Patch Notes MMO 0.11.1.11 – La tradition du hotfix

Il semble que nous ayons a respecter notre tradition en fournissant un patch correctif juste après la sortie d’un patch majeur. Alors, que ce soit bien ou non, c’est déjà notre tradition! 🙂

Ce patch est dédié principalement à la suppression étant apparue récemment qui causait la reconnexion de joueurs sur un royaume ennemi et qui les faisaient réapparaître à l’intérieur du claim de ville ennemi à la reconnexion.

Patch notes (ver. 0.11.1.11):

Nouvelles fonctionnalités et modifications:

  • Retrait des points d’apparition des zones neigeuses les plus au nord pour les nouveaux connectés.
  • Modification des textures héraldiques des tabards
  • Modification mineurs des capacités Démolition et Foresterie.

Résolution de bugs et optimisations:

  • Résolution d’un bug faisant se deconnecter un joueur dans un royaume ennemi et le faisant réapparaître dans le claim de ville à la reconnexion.
  • Modification des algorythme multi-coeurs. Cela devrait etre plus stable et rapide maintenant.
  • Correction de la description du monde de Telmun lors du dialogue avec le Passeur
  • Changement de la statistique primaire de la Démolition pour la Volonté.

— L’Équipe

Carnet de développement #86 – LiF:MMO disponible en Early Access sur Steam!

Salutations Féodalistes!

Ce fut un cycle de développement particulièrement long et épuisant pour nous et pour la communauté d’être prêts pour la sortie en Accès Anticipé. Nous avons publiés une liste de serveurs et les règlements liés hier, et une partie de la communauté semble avoir été désappointée par ces informations. Nous avons pris note des inquiétudes remontés par la communauté. Hier, Bobik a prit le temps d’écouter et de répondre à certains retours et aux ajustements que nous avons introduits afin qu’ils conviennent à tous. Nous espérons que ceci puisse servir d’exemple au travail d’équipe, entre nous développeurs et vous, notre communauté de joueurs, dont nous aurons besoin pour aller au-delà de l’Accès Anticipé.

EU

  • 1. Avalon sera considéré comme un serveur PvP. Le seul changement (pour le moment) sera une modification des plannings des Heures de Jugement afin qu’ils soient actifs plus souvent et plus longtemps.
  • 2. Fannland sera doté de paramètres Vanilla et sera actif que si l’affluence est plus forte que les capacités des serveurs actifs. Dans l’immédiat, il reste inactif.
  • 3. Skjultland sera doté de paramètres Vanilla et est déjà disponible.

NA

  • 1. Buyan conservera des paramètres Vanilla mais la fréquence et la durée des Heures de Jugement sera augmentée.
  • 2. Telmun sera doté de paramètres Vanilla et est déjà disponible.

 

Les Heures de Jugement sur Avalon et Buyan seront actifs durant 2 heures le mercredi, vendredi, samedi et dimanche durant les heures affluences

Enfin, le Steam Early Access va ouvrir ce vendredi 12 janvier 2018 !

– L’Équipe

Quelques brèves sur les Heures de Jugement, l’apparition de nouveaux serveurs et la sortie Steam

Bobik nous fait part de plusieurs changements à venir, ou déjà en cours, suite, entre autre, à la longue session de question/réponse qui s’est tenue la semaine dernière avec la communauté. On y apprend, en particulier, la mise en ligne de deux nouveaux serveurs, Skjultand (EU Vanilla) et Telmun (NA Vanilla) disponibles dès à présent.

Avalon, le premier serveur européen, et Buyan, le serveur NA, vont être identifiés en tant que serveurs PvP. Cependant, la seule modification de règles qui va intervenir dans l’immédiat est la modification des Heures de Jugement : tout les mercredi, vendredi, samedi et dimanche durant 2h (pendant les heures d’affluence).

D’autre part, un nouveau serveur, Fannland, est déjà prêt à accueillir les nouveaux joueurs qui arriveront avec la sortie sur Steam qui devrait intervenir demain samedi 13 janvier vers 9am (Heure du Pacifique). Cependant, il est actuellement invisible et ne sera accessible qu’en cas de trop forte affluence sur les serveurs actuels.

 

[03:48] Bobik: @everyone So I’ve been on a Teamspeak calls with dozens of leaders of PvP allinaces and guilds from both EU and NA region (list of the guilds that were represented: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1jX9CTgAvtUn3gcXxDELfy6gkhMDwzZxBoLvZoJEsjp4/edit#gid=0) for the last 3+ hours I think. We had an extensive discussion about the future of servers, PvP, rulesets and so on. After this discussion I came to the following conclusion/solution:

EU:

1. Avalon server will be advertised and considered as a PvP server. But the only ruleset that will be changed for this server (for now) will be the tweak of the JH schedule. We will make JHs more often and longer.

2. Fannland will have a vanilla rule set and will be enabled once we see that the player’s demand is higher than the servers capacities. Fannland will stay hidden for now.

3. Skjultland will have a vanila rule set as it is now and will be available as it is now.

NA:

4. Buyan will stay as a vanilla rule set, but the frequency and duration of JHs will also be increased.

5. Telmun will have a vanila rule set as it is now and will be available as it is now. JHs for the Avalon and Buyan will have the following schedule: Wednesday, Friday, Saturday, Sunday – 2 hours during primetime.

Steam release most probably will happen tomorrow 9am Pacific. Bobik is done for today. :bobik: :gun:

Patch Notes MMO 0.11.0.0 – Résolution des traversées de serveurs, Batailles Instanciées, Fuyard de guilde et plus encore!

Le premier patch de l’année 2018 propose de nombreuses corrections! Avant tout, nous sommes heureux de vous annoncer que nous avons corrigés l’ensemble des problèmes connus concernant les traversées de serveurs. Cela inclus les traversées de frontières-serveurs à cheval ou en tractant un chariot.
Nous avons aussi ajouté quelques corrections pour les batailles instanciées. Les joueurs devraient avoir moins de problèmes pour rejoindre ces batailles avec un démarrage un peu mieux optimisé. Certaines erreurs sont toujours possibles, mais nous avons ajouté un système de connexion très détaillé aux batailles instanciées, donc toute nouvelle erreur devrait être rapide à corriger.De nombreux joueurs nous ont demandé comment l’algorithme sélectionne les cartes des batailles instanciées. Cela sélectionne la carte où se trouvent les défenseurs. Si cette carte n’est pas disponible pour la bataille (pas dans la liste des cartes ou occupée par une autre bataille), l’algorithme prend une carte au hasard dans la liste. Nous améliorerons cet algorithme plus tard.

Enfin, un abus trop longtemps utilisé. Durant une Bataille Instanciée, les joueurs sur le point de perdre la bataille quittent leur guilde afin de faire perdre de l’alignement aux gagnants, puisque techniquement, ces derniers ont tué un joueur sans guilde et donc contre qui ils ne sont pas en guerre. Pour décourager cette technique, nous implémentons une pénalité d’alignement lorsque vous quittez une guilde.

Patch notes (ver. 0.11.0.0):

Nouvelles fonctionnalités et modifications:

  • Tout personnage quittant une guilde perdra 10 d’alignement (et deviendra criminel pour une longue durée).
  • Correction de l’expulsion sur le territoire de ville. Se reconnecter ou /stuck à l’intérieur d’une ville vous téléportera à l’extérieur.
  • Ajout de flèches en bois et carreaux en bois. Seul du bois est nécessaire à leur fabrication et ne servent qu’à l’entraînement.
  • Ajout de recette alternative pour les flèches/carreaux, nécessitant 10 branches au lieu d’une billette.
  • La version du client et l’emplacement en haut à gauche de l’écran voit de nouvelles informations ajoutée.
  • Lorsque vous appareillez pour Abella depuis l’île des débutants, vous devriez mieux voir sur quel continent vous souhaitez aller.
  • Ajout de la traduction espagnole.

Résolution de bugs et optimisations:

  • Correction de nombreuses erreurs liées à la traversée de serveur.
  • Correction de nombreuses erreurs liées aux batailles instanciées : liste de participants vide, impossible de démarrer la bataille, meilleur cadrage de disponibilité des batailles (NA).
  • Correction d’un crash lié à l’équipement du personnage.
  • Les ruches conservent la quantité de miel accumulé entre deux crash.

— L’Équipe