Carnet de développement #112 – Interview avec Theodor Bastard

Life is Feudal - Carnet de développement #112

Salutations Féodalistes!

Cette semaine nous avons implantés une seconde vague de correctifs pour la Première Mise à jour majeure. Il contient de nombreux correctifs et améliorations ainsi que certaines modifications qui, nous le pensons, améliorerons les nouvelles mécaniques de jeu.

Dans le même temps, nous avons envoyés les coupons-cadeaux que nous vous avions promis comme gage de notre gratitude. A cause du nombre importants de joueurs sur le MMO (et pour tenir notre promesse de remercier chacun d’entre vous), notre boite mail a eu quelques soucis et il en a résultés de grands retard dans les délais de livraison de ces messages. Nous avons renvoyés l’ensemble des mails afin de nous assurer que tout un chacun recevrait bien son coupon. Si vous n’avez pas reçu votre coupon-cadeau, vous pouvez contacter l’Équipe de Support sur Discord ou envoyer un mail à helpmmo@lifeisfeudal.com

 

Et maintenant, comme promis la semaine dernière, nous allons vous en dire plus à propos du groupe qui à réalisé les nouvelles musiques de Life Is Feudal: MMO – Theodor Bastard. Originaire de St. Peterbourg, ils sont en phase de devenir les pionniers du neofolk en Russie, et leurs musiques intègrent des éléments de dark wave, trip hop, d’ambiance et les thèmes de leurs chansons tournent autour de la fantaisie et de la mythologie.

Nous avons eu la chance de pouvoir leur poser quelques questions et nous vous partageons cette interview:

Theodor Bastard
Theodor Bastard

What got you interested in the game and its setting? Do you get inspired by the Medieval era when it comes to your music, and if so, by what exactly?
The music of the Early Middle ages — this is where modern music originates from, after all, and especially the period of Northern early medieval music that we know so little about. Take any folk music — it’s like a breath of antiquity that has reached us, contemporary people. You simply can’t not get inspired by this, it’s like archeology or paleontology. Full of mysteries and never ending sources of inspiration! For instance, take various folk music harmonies, instruments with various sound and tunings.
In this day and age, everything is standardized and factory made — all those same model plastic instruments that people use in a modern music band — it hasn’t always been like this. Medieval world is a cluster of various ideas and musical concepts starting from instrument set and ending with harmony and melody ideas. It was a period of wonder, and the music itself had a different meaning.

What inspired you when you were working on the Life is Feudal soundtrack? What kind of tasks did you set, and what were your goals?
Well, we started off with researching the game and its atmosphere, and then we realized how we could contribute to that. Most of all we were inspired by early northern medieval music — both Norse and Slavic. We used a bunch of of folk instruments, folk harmonies and methods.
Composing a videogame soundtrack is completely different from writing an album. It’s a more practical and functional thing that is basically complimenting a visual part of the in-game world. And only it fits and goes in tune with graphics — that’s when magic happens. Two elements — audio and visual together can make a great impression. Hope we succeeded.
You’ve already made a soundtrack for a video game, right? Is there any difference between sounding a Medieval MMO and other game projects? Were there any difficulties or peculiarities about that?

While making music for LiF:MMO, we decided to minimize using computer technology. Even though our previous projects we’re mostly ‘electronic’, this time we decided to focus on the sound of real musical instruments. Computer synthesizers are no help when it comes to folk music, so we actually recorded all the instruments. Everything that you can hear is mostly real life instruments. It was indeed quite challenging. Usually soundtracks like this take a huge team or dozens of musicians, but we’ve recorded it together with our vocalist Yana and just a couple of other musicians that we invited.
https://youtu.be/V2BnofaNASoWe’re incredibly proud of this work.

By the way, do you guys play video games in your free time?
What’s ‘free time’? Sadly with our tour and recording schedule there’s no much free time left, and when there is some we do our best to spend it in nature or with our close ones. However, it might be a good idea to play some games on a long flight or journey.

If you found yourself in the LiF world, who’d you become?
Ancient gods of music, perhaps 🙂

What kinds of medieval instruments have you used in LiF: MMO soundtrack?
Lute, Norwegian violin, bugle, tin whistle, harp, Celtic harp, bowran, davul and many more. All of them real and recorded live.

Speaking of unusual instruments: what was the most complex ethnically or historical musical instrument you’ve ever played?
Huh, I think it was pretty challenging to make appalachian dulcimer sound like a Medieval instrument since it’s an American country music instrument. We’ve also used Morin khuur — a traditional Mongolian instrument, but we’ve tried to give it a Northern kind of sound. That was pretty challenging as well.

Did you manage to implement all that you planned for this project?
A lot of things, but not everything. To be frank, it takes a year to make all ideas come true. Yet all in all we are really happy with how it turned out.

— Theodor Bastard

Passez un bon week-end féodalistes, et n’oubliez pas de monter le son!

— L’Équipe

Interview du compositeur des musiques de Life is Feudal

Qui êtes-vous? Quels est votre parcours professionnel?

Christian Tornholm-Lehn

CEO – D’laymusic Norway
Co-Owner and art Director of Salty Sea Dogs LLC, Florida US

Sur le forum LiF, mon pseudo le plus commun est “Flannery” – Mais mon nom complet est Christian Tornholm-Lehn. En ce qui concerne ma musique, j’utilise aussi parfois par le nom d’artiste D’lay.
Certaines personnes pourraient également me connaître comme “Arangilas”, qui est un autre pseudo que j’utilise régulièrement.

J’ai une vaste expérience dans les arts créatifs, les arts de la scène et de la musique. Je suis musicien professionnel et compositeur depuis plus de 20 ans, j’ai reçu des récompenses et mon nom est apparu plusieurs fois sur les TOP10 des Billboard Music Awards dans mon pays natal, la Norvège. Deux d’entre eux étaient N°1 pendant de nombreuses semaines. Ma musique et ma voix ont mené de grandes campagnes pour de grandes compagnies telles que Coca Cola Company Europe. Je compose également de la musique pour l’industrie du jeu international.

En 2012, j’ai développé ma passion du modélisme vers le format 3D et perfectionné mes compétences au format numérique.

En plus d’être copropriétaire et développeur, je suis le compositeur en charge des sons de l’entreprise Salty Sea Dogs.
Mais je fais aussi de l’art graphique et de la modélisation 3D. Salty Sea Dogs est une petite société de développement de jeux qui se concentre sur la création de jeux vidéo dans le thème naval/pirate.
Nous sommes actuellement en train de développer les jeux: “Tides of War” et “Sea Titans”, tout en contribuant à quelques autres jeux dans le même genre.

Ma passion pour le jeu a été une “maîtresse” primordiale dans ma vie depuis que j’ai eu ma toute première console de jeu – l’Atari 2600 en 1986.

Mes autres passe-temps sont l’histoire ancienne, l’archéologie, la théologie, le genre fantastique et passer du temps avec ma femme et mes 4 filles.

Comment avez-vous commencé à travailler pour Bitbox Ltd.?

J’ai découvert et rejoint le forum Life is Feudal le 05 février 2014.
Je cherchais un jeu thématique médiéval qui deviendra, pour moi, le prochain grand MMO. J’ai été un rôliste assidu pendant de nombreuses années, mais j’étais lassé des jeux disponibles à l’époque et j’étais curieux de savoir ce qui se passait sur la scène du développement.
J’ai immédiatement remarqué LiF. Il pouvait devenir le jeu ultime pour moi, étant un geek médiéval, viking et fantastique.

Cependant, j’ai été vraiment déçu par la musique qui était présente à l’époque, et j’ai demandé aux développeurs de Life is Feudal si c’était un espace réservé ou ce qu’ils avaient envisagé comme style de musique pour le jeu. J’avais déjà eu un contact avec Bobik pendant l’alpha test du MMO, et lui ai envoyé un e mail avec mon ressenti à ce sujet, et lui ai donné quelques liens vers mes précédentes compositions musicale, en y ajoutant ce que je voyais comme style pour LiF. J’étais content de voir que Bobik répondait assez rapidement, avec intérêt, et que nous étions tout deux très concernés par rapport au style de musique prévu pour la musique du jeu. Nous avons convenu d’un accord pour un essai afin de voir ce que nous pouvions faire ensemble. Cela a abouti à un accord pour plus de musique lors du test Alpha. Plus tard, quand Bitbox a décidé de faire la version YO avant de se lancer dans le MMO, nous avons signé un contrat pour plus de musique pour le jeu.

Quel est le processus de composition de la musique des jeux vidéo?

Le processus peut être différent à chaque fois. Mais pour moi, personnellement, mes antécédents de rôliste donnent une main créative. En effet, je ne peux commencer à composer qu’en visualisant des scènes d’un jeu en développement, et mon esprit, va le plus souvent, y ajouter spontanément un thème de film.

Je peux soudainement me réveiller au milieu de la nuit avec un ensemble complet qui se joue dans ma tête, et d’autres fois ça peut être juste une simple ligne de flûte, un rythme de batterie qui le déclenche.

Est-ce que Bitbox vous a imposé un «thème» ou une inspiration ou avez-vous commencé à zéro?

Au cours de mon entretien avec Bobik, nous avons tous deux suggéré que l’inspiration de la culture celtique devrait en être la base. Nous avons aussi tous les deux évoqué la musique du grand film Braveheart comme une bonne source pour les sensations que nous voulions mettre en œuvre.
Je suis parti de zéro car j’avais déjà quelques idées initiales. La seule chose sur laquelle Bobik a insisté, c’est que je devais enregistrer une version personnelle de l’ancienne chanson folklorique “Greensleves” – car je pense qu’il avait l’idée de l’utiliser dans le jeu. Je ne pense pas que ma version de Greensleves soit présente dans le jeu pour le moment, à l’instar de quelques autres pistes originales. Je suis en train de peaufiner quelques-uns des morceaux originaux qui étaient présentes dans YO pour les sortir avec les morceaux les plus récents du MMO dans une seule playlist. Toutes les pistes achevées peuvent être trouvées sur ma chaîne Youtube où la bande son LiF a sa propre liste de lecture.

Quelle est votre principale source d’inspiration lors de la création d’un paysage sonore? Aviez-vous déjà joué au jeu avant de composer?

Mon inspiration est toujours la visualisation. J’ai aussi un baccalauréat en arts de la scène, et cela m’aide aussi à « faire bouger» les thèmes, car je ne suis pas satisfait si une musique ne me fait pas bouger mon corps d’une manière ou d’une autre.
Bien sûr, j’ai aussi joué au jeu – avant et pendant les périodes de composition. Certaines des idées et des thèmes étaient cependant aussi des idées que j’avais déjà trouvées ou imaginées d’une manière ou d’une autre. J’ai joué à LotrO (Le Seigneur des Anneaux Online) de manière intensive pendant de nombreuses années, dirigeant une guilde RP sur le serveur Laurelin, et beaucoup d’idées avaient un lien avec LiF et les personnages que j’avais joué là-bas. Mais bien sûr, les histoires et les personnages que j’ai joués dans LotrO étaient faciles à transférer et à relier au monde de LiF car ils étaient tous liés à de vieilles histoires comme Arthur et les Chevaliers de la table ronde.

Combien de temps faut-il pour créer une telle playlist?

Cela dépend vraiment du calendrier de la société de développement et du budget. Mais en règle générale, il faut environ 1 jour (7,5 heures de travail) pour créer et exploiter 1 minute de musique.
En plus de cela, vous devez ajouter du temps pour mélanger, maîtriser et bien sûr les changements ou les souhaits souhaités par le client.
Si la composition doit ensuite être enregistré avec un orchestre cela ajoute des semaines supplémentaires. Dans l’ensemble, il a fallu environ 3 mois pour créer les 60 minutes de playlist pour Life is Feudal. Tout cela n’est pas actuellement utilisé. Quand à savoir si Bitbox a l’intention d’ajouter le reste plus tard, je ne le sais pas.

Travaillez-vous toujours avec Bitbox? Avez-vous des plans pour ajouter de nouvelles chansons?

Mon contrat avec Bitbox portait uniquement sur une playlist, et ce contrat est finalisé.
Cependant, il y a environ 20 minutes de plus de matériel utilisé dans la version initiale de YO qui n’est pas présente dans le MMO. J’ai dit à Bobik que je voulais ajouter des versions “polies” de ces dernières sur la bande son de LiF à venir – et j’ai également évoqué mon intention de permettre à Bitbox d’utiliser gratuitement ces versions “améliorés” si la société le souhaite. Je sais qu’il y a beaucoup de joueurs de LiF qui ont demandé leur retour. Il y a aussi quelques thèmes que j’ai rejetés à l’origine et que j’ai retravaillés plus tard, et j’ai l’intention de les sortir au moins comme deux pistes bonus pour la BO de Life is Feudal.

Sur quels projets avez-vous travaillé depuis?

J’ai surtout été occupé à créer de la musique pour nos propres jeux en développement chez Salty Sea Dogs. Mais je contribue également à plusieurs autres projets, dont je ne peux divulger aucune informations à cause de la NDA (claude de confidentialité).
En outre, j’ai activement créé de la musique et de la musique pour l’industrie commerciale norvégienne avec quelques projets de films. Je suis également en train d’écrire et d’enregistrer un nouvel album solo sous mon nom d’artiste alter, D’lay. (Rock / Grunge)
 

Quels instruments peuvent être trouvés dans la bande-son de LiF? Avez-vous utilisé des instruments ou avez-vous composé les pistes par ordinateur?

Les instruments tournent autour des instruments folkloriques que vous trouviez à l’époque médiévale dans la culture nordique des Vikings, la culture celtique, l’anglo-saxon, méditerranéenne et asiatique.
Je voulais créer un mélange des cultures, tout en donnant, par endroit, l’idée d’une culture régionale qui ressemblerait aux Slavards, Gotlung et Khoor’s.
L’accent est mis principalement sur les éléments celtiques et cinématographiques nordiques et celtiques. Les instruments sont tous issus de bons packs d’instruments numériques, car je voulais que le son soit aussi authentique que possible sans utiliser d’orchestre. Si le budget l’avait permis, je l’aurais enregistré en direct.
En tant que chanteur, je suis également claviériste et guitariste. J’ai donc tout joué moi-même d’une manière ou d’une autre. Mais tout est enregistré, mixé et masterisé numériquement dans mon propre studio.


Vous avez dit sur le forum de LiF que d’ici quelques semaines, la bande son originale sera disponible dans la plupart des grands magasins de musique numérique. Pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet?

J’ai toujours prévu de rendre disponible à la vente la bande-son complète, afin que ceux qui voulaient soutenir mon travail puissent télécharger la bande-son sur l’une des principales plateformes de streaming. Itunes, Wimp et Spotify ne sont que quelques exemples.
Je pourrais, à un moment donné, également produire une quantité limitée de CD comme une sorte d’édition spéciale. Mais ce serait bien plus tard. En fait, je dit “quelques semaines” depuis environ 1 an maintenant … hehehe … mais je ne veux pas le faire avant la sortie complète du MMO.
Je le publie à travers mon propre label, D’laymusic – Norvège. La plupart des sountrack sont également disponibles en streaming sur ma chaine Youtube personnelle.
Maintenant … pour être honnête, ça fait bien plus que quelques semaines… Mais ce le sera dès que la sortie de LiF: MMO sera imminente.

Enfin, je veux juste vous remercier pour cette demande d’interview. Et si l’un de vos lecteurs veut me trouver en ligne dans le MMO, venez nous rendre visite au village de Silverhawk sur les rives sud-ouest du serveur 19 sur le serveur RP Epleland.
Mon personnage principal s’appelle “Kyrien Fairwind”

J’espère que vous et votre famille – vos lecteurs – et tous les autres «Lifers» ont passé de joyeuses fêtes de Noël 🙂

 

 

Bobik sur Twitch à l’occasion d’une table ronde avec la communauté

DiddlyDale - Twitch

Ce jeudi 04 janvier 2018, alors que les fêtes de noël en Russie s’approchent, Bobik a décidé de prendre le temps d’accorder une nouvelle interview à la communauté.

En effet, il est prévu qu’une sorte de table-ronde se tiennent avec les représentants des grosses coalitions InGame. Ce soir a 20h00 CET (Heure de Paris), vous pourrez suivre, par l’intermédiaire du Twitch de Diddlydale, une, probablement longue, session de questions/réponses qui nous en apprendra certainement plus sur le futur de Life is Feudal: MMO.

Ce sera l’occasion de découvrir un Streameur (anglais) de Life is Feudal:MMO jouant sur le serveur Avalon (EU) mais dont je n’ai… aucune information.

Évidemment, la communication aura lieu en anglais mais vous pourrez trouver sa traduction au plus vite sur LifeIsFeudal.fr

 

Il faut toutefois noter qu’il s’agit d’un exercice d’un nouveau genre pour le chef des développeurs de Bitbox. En effet, jusqu’à présent celui-ci était plus habitué à des rencontres par l’intermédiaire de TeamSpeak. Comme d’habitude les sujets évoqués seront nombreux et variés, ils iront, théoriquement, de l’orientation générale du PvP aux performances serveurs, en passant par les nombreuses interrogations que pourrait avoir la communauté. Les questions étant libres, on peut sans doute espérer que quelqu’un ose demander plus d’informations quand à la prochaine mise à jour de Your Own.

 

[19:58] Arrakis: @everyone Tomorrow, 04/01/2018 around 20:00 CET, there will be a “round table” type of discussion with Bobik and representatives from the big coalitions on several topics, among them the topic of the PvP direction the game is taking. The discussion will cover mainly open world raids, server performance, Instanced Battles cost and effectiveness, upcomming siege battles. Everyone will be able to watch it on this stream: https://www.twitch.tv/diddlydale

Traduction de la session Q/R de Bobik concernant la Bêta Ouverte – Partie 2/2

Community Spotlight n°22

Traduction partielle (2/2) de l’interview de Bobik par la communauté à l’occasion de la sortie de la Bêta Ouverte de Life is Feudal: MMO

19) Pouvez-vous nous donner plus d’informations quand à la conception de la capitale – Que pourra t’on y faire? Louer de l’espace, utiliser les comptoirs d’échange, les ateliers? Pourrons-nous construire au sein de la capitale?

La mécanique de location n’est pas encore prêt, donc, dans l’immédiat, la capitale sera principalement esthétique. Les comptoirs d’échange quand à eux sont fonctionnels. Certaines zones autour de la cité sont sures car le PvP y est inactif, ainsi vous pourrez y installer votre monument personnel mais le prix de l’entretien sera plus élevé

20) Rien n’a été annoncé autour des PNJs et nous en déduisons donc qu’ils ont été retardés. Quand pouvons attendre leurs implantations?

La première mise à jour majeure de la Bêta Ouverte les concernera, dans le courant de l’année. Cela dépend principalement de comment se passe le lancement de la Bêta ouverte, si les serveurs sont suffisamment stables nous pourrons nous concentrer sur d’ajout de fonctionnalités plutôt que sur de l’optimisation serveur.

21)) A quoi vont ressembler les heures de jugement? Avez-vous pris une décision sur leur fréquence et leur durée? Et aussi quand est-ce qu’elles seront initiées?

Nous n’activerons probablement pas de JHs durant la première semaine, mais ensuite, ce sera probablement 1 à 2 heures (durant les heures d’affluence) et 3-4 heures durant le vendredi et les week-ends. Je rappelle toutefois que cela ne concerne que les guildes en guerre officielle.

22) Avez-vous une estimation de la date de sortie des échelles de siège, béliers, etc..? Pouvons-nous espérer ce contenu pour 2017 ou est-ce trop optimiste?

Ce ne sera définitivement pas cette année. Nous espérons une implantation dans la première moitié de 2018– ce qui serait bien plus réaliste. Ces fonctionnalités sont programmées pour être la seconde mise à jour majeure de la Bêta Ouverte.

23) Quel est le statut de développement du système de communication vocale en jeu? Allez-vous nous surprendre avec le lancement de la Bêta Ouverte ou est-ce trop tôt?

Difficile à dire, c’est assez compliqué lorsque l’on parle d’un jeu à dimension MMO. Aussi, ne l’attendez pas pour la Bêta Ouverte, ce sera quelque chose qui arrivera avec la sortie officiel dans un an ou plus.

24) Comment prévoyez-vous de gérer les bug-exploits qui ne manqueront pas d’arriver? Qu’arrivera t’il si une guilde trouve un moyen de flouer le système et d’en profiter maintenant qu’il n’y aura plus de wipe? Allez-vous vérifier les logs du jeu, bannir les tricheurs et retirer les éléments acquis illégalement?

La première des mesures est la détection. Nous avons déjà des systèmes assez complexes de suivi de nombreuses activités. Nous réagirons à de tels comportements et ne laisseront pas le moindre bug affecter l’économie, la manière de régler les problèmes quand à elle sera étudié au cas par cas.

25) Quelque chose est-il prévu afin de rendre le cuivre utile? C’est un problème qui n’a pas été traité durant la Bêta Fermée : il y a des tonnes de cuivre partout sur la carte mais extrêmement peu de moyen de l’utiliser.

Le cuivre n’a pas vraiment beaucoup été utilisé lors du Moyen-Âge contrairement à l’Age du Bronze où il était utilisé pour faire des armes et des armures. Au Moyen-Âge, on lui a toujours préféré le fer.

26) Durant toute la durée de la Beta Fermée, le fonctionnement de l’acier Vostakus n’a pas évolué en dépit des retours des joueurs. Comment est-ce sensé etre viable en dehors des besoins occasionnels en outils Q100?

Nous verrons comment le jeu évoluera dans le temps. Au lancement du jeu, ce n’est pas intéressant, c’est sur. Mais un avantage de 10% pour une guilde évoluée devrait être un bon avantage, un précieux avantage même.

27) Allez-vous finalement corriger le terrassement de pente de 4 via le pavage pour la Bêta Ouverte ? (cf. Guide du Terrassement pour en savoir plus sur cette technique). Les nouvelles ressources de pavage (marbre et ardoise) glissent dès que la pente est supérieure à 2, contrairement à la pierre pavée. Cela ouvre des possibilités de terraforming complétement folles!

C’est déjà modifié, mais vous le verrez dans le prochain patch : le pavage glisse comme n’importe quel autre type de sol.

28) Il y aura t’il un brouillard de guerre sur la minimap ou les monuments seront visibles?

Nous filtrons les monuments de Tier 1 afin de ne pas les indiquer, tout le reste sera visible.

 

29) Est-ce que seuls les prénoms des personnages devront être unique ou est-ce l’ensemble nom ET prénom qui le devront? Par exemple, peut-on avoir un “Bob Miller” et un “Bob Parker” ou ne peut-il y en avoir qu’un? Se nommer “Bob123” parce que “Bob” est déjà pris n’est pas vraiment roleplay.

Nous allons conserver notre ligne directrice : seuls les prénoms doivent être unique.

30) Comment, maintenant que nous avons effectués la dernière remise à zéro du monde, prévoyez-vous de le maintenir actif et vivant? Le temps d’acquérir les compétences et de construire va occuper les joueurs pendants quelques mois, au maximum. Mais ensuite? L’absence de contenu va devenir ennuyeux et, c’est d’ailleurs ainsi que meurt la plupart des serveurs YO.

Nous pensons peut-être organiser quelques évènements en jeu. Cependant, les premiers mois vont être dédié à la stabilisation des serveurs. Ensuite nous ajouterons les monnaies ainsi que la mécanique de Cardinal et de Pape afin d’ajouter un nouvelle couche de politique.

 

31) Est-il possible de changer de nom de famille en changeant de guilde? Est-ce une fonctionnalité prévue par l’intermédiaire de la boutique en jeu?

Oui, il est prévu que ce soit l’une des options de personnalisation.

32) Avez-vous plus d’informations concernant la nouvelle mécanique d’entrainement des chevaux? Ce sera un mini-jeu?

Je ne suis pas trop au fait de ce qui vous a été rapporté, mais l’idée est de monter à cheval sans cogner ou recevoir des dommages pour l’entrainer – plus de barre de progression. Vous devrez parcourir une certaine distance.

33) Est-ce que la Bêta Ouverte sera bien accessible via Steam?

Oui, et à la même date – le 17 novembre. Mais gardez à l’esprit que vous pouvez aussi tout simplement jouer au MMO via le launcher.

D’ailleurs, si vous lancez le jeu via Steam, une partie des revenus générés leur sera dédiée. Il est donc évident que nous préférions que vous utilisez le launcher (sur lequel Steam vous redirigera de toute manière)

34) Pensez-vous que le système de recette et les chances d’obtenir des ressources sont suffisantes?

Oui, pour le moment cela parait très bien. Nous verrons comment les choses évoluent durant la Bêta Ouverte, nous pourrions modifier certains paramètres après avoir obtenu plus d’informations.

35) Allez-vous limiter le nombre de guerres actives en même temps?

Pas pour le moment mais nous prévoyons d’implanter un système d’alignement de guilde qui pourrait changer cela; Nous partagerons plus de détails avec vous quand nous aurons travaillé le concept plus en avant.

36) Il y a t’il de nouveaux bâtiments de prévus – telle qu’une église fonctionnant comme l’école mais pour la Piété? Ou n’importe quel autre bâtiment qui pourrait nous faire modifier nos plans de construction.

Le sujet des tours d’alarme reste ouvert, il y a aussi des bâtiments décoratifs et des objectifs définis. Mais tout cela ne sera que pour l’année prochaine.

Traduction de la session Q/R de Bobik concernant la Bêta Ouverte – Partie 1/2

Community Spotlight n°22

Traduction partielle (1/2) de l’interview de Bobik par la communauté à l’occasion de la sortie de la Bêta Ouverte de Life is Feudal: MMO

Petit annonce préalable de Bobik:  un dernier stress-test des serveurs aura lieu Dimanche 12 Novembre dans la soirée. Le CEO de Bitbox invite toutes les personnes disponibles à se connecter sur le jeu, serveur EU, au alentours de 20h CET.

 

1) Il y a beaucoup de questions autour du lancement anticipé – Qu’est ce que, exactement, il sera possible ou non ?

Vous ne pouvez revendiquer aucun territoire (monument de guilde ou personnel), mais, à part ça, vous pouvez faire tout ce que vous voulez -creuser, collecter des ressources, terraformer, construire – mais gardez à l’esprit que l’usure (decay) est active et donc vos bâtiments subiront des dégâts tant qu’ils ne seront pas revendiqués.

2) Est-il possible de transférer des tickets de personnages entre les joueurs ? Et si oui, quand cela sera t’il actif?

Vous obtiendrez vos tickets dans l’inventaire de la boutique Premium. A partir d’ici vous pouvez les revendiquer et ainsi le ticket apparaitra dans l’inventaire de votre personnage comme un objet utilisable. Vous pourrez alors le lâcher, l’échanger ou ce que vous voulez. Ainsi, vous pouvez faire apparaitre 2 tickets, en donner un à l’un de vos amis sur l’ile des débutants afin de partir ensemble vers le continent. Et, évidemment, profiter du Booster temporaire (dont il a été décidé de n’être que x2).

3) Est-ce que le MMO débutera au printemps?

Life is Feudal, on ne peut rien promettre.  :)

4) A quoi doit-on s’attendre exactement en ce qui concerne la boutique en jeu?

Principalement des customisations d’armures et d’armes. Il y aura aussi des vêtements alternatif aux tenues de travail (par exemple le tablier de forgeron) et quelques services pour augmenter la capacité du Comptoir d’Échange et la taille des revendications de territoire personnelle.

5) Au vue du sondage sur le forum, à combien s’élèvera le prix d’un personnage supplémentaire?

10$

6) Allez-vous désactiver la console et ajouterez-vous un système de vérification des fichiers du client pour la Bêta Ouverte?

Oui, nous avons prévu de crypter certains fichiers. Mais peut être pas pour le lancement de la Bêta Ouverte. La console n’est pas utile que pour “tricher”. Un système de vérification des fichiers est beaucoup plus compliqué. Peut-être au début de l’année prochaine.

 

7) Comment fonctionne le système de réservation de nom. Peut-on réserver plus d’un nom?

Vous pouvez créer jusqu’à 10 personnages sur l’île des débutants et cela “pré-réservera” ainsi leurs noms. Ensuite vous pourrez tous les transférer sur le continent si vous avez suffisamment de tickets.

8) Est-ce que le Booster temporaire est limité par compte ou par personnage? Puis-je l’utiliser sur tout mes personnages ou seulement sur un seul.

Ce booster est limité à un par compte, ainsi, vous pouvez en utiliser un seul par jour et par personnage.

9) Vous savez que la communauté est inquiète vis à vis des revendications personnelles – pensez-vous que les modifications de zones d’influence dont vous avez déjà parlés seront prêtes au lancement de la Bêta Ouverte? Certaines guildes prévoient déjà de poser des revendications afin de sécuriser certaines ressources, d’autres pour faire du grief et une dernière part de la communauté veut juste protester afin de montrer à quel point le système actuel peut être abusif.

Au début de la Bêta Ouverte/Soon™. Ce serait bien de l’avoir mais je ne suis pas sur que cela impacte réellement les premiers jours. Cependant, si nous voyons que les joueurs abusent de ce système, nous prendrons nos dispositions afin qu’achever ces modifications deviennent prioritaires et que nous puissions le faire vite.

A propos de la taille, les revendications “gratuites” que vous pouvez poser sont de 100 cases – 150 pour les abonnées Premium. D’autre part, si vous l’entretenez avec la monnaie du jeu vous pouvez atteindre 250 cases. Vous pouvez atteindre 250 cases sans le mode Premium mais le pris est plus élevé.

10) Nous avons entendu dire que les Sièges Instanciées seraient implantés dès le lancement de la Bêta Ouverte, c’est vrai?

Nous avons prévu qu’ils soient prêts à la date de sortie. Initialement, ce ne sera pas de gros sièges qui seront lancés donc nous aurons du temps pour l’améliorer. Il est aussi possible que nous invitions la communauté à les tester sur notre serveur de test.

11) A quel type de cosmétiques aurons-nous au lancement de la Bêta Ouverte? Juste des armes et des armures ou d’autres choses tels que des tabards, des tabards pour les chevaux, les drapeaux de lances, etc…

Dans l’immédiat, seuls des cosmétiques d’armures, d’armes et des tenues.

12) Pouvez-vous nous donner plus de détails sur ce qui nous attend avec la redistribution des ressources? Les modifications entre la CBT0 et la CBT1 était assez conséquent, doit-on s’attendre à la même chose?Que souhaitez-vous changer dans le monde actuel?

Non, il n’y aura pas autant de modifications, plus des ajustements et des corrections. Les dépôts d’argile resteront presque identiques à maintenant. Par contre, les ressources souterraine seront distribuées aléatoirement. Les serveurs EU et NA seront d’ailleurs différents à ce niveau. Si vous trouvez du minerai de fer de qualité 100 sur le serveur EU, il n’est pas dit que sur le serveur NA il y ai la même chose au même endroit.

 

13) Pour le moment, nous avons un système d’économie en jeu qui ne sert à rien. Il n’y a pas de véritable nécessité à avoir de l’argent, donc pas de raison pour que les gens veuillent en gagner. Qu’avez-vous prévu pour “consommer” la monnaie crée par les joueurs? Est-ce que cela se limite au coût d’entretien des monuments pour les guildes ou est-ce qu’il y aura autre chose afin qu’un individu seul ai besoin d’avoir de l’argent?

Pour l’instant, seules les fonctions de support (guilde et monuments personnels) nécessite un apport monétaire. Il y a aussi le commerce avec d’autres joueurs mais dans l’immédiat l’accumulation de richesse est inutile. (Note: Un grand merci à Vdroneven pour la traduction)

14) A quel point sera t’il compliqué d’entretenir une revendication de guilde? Je connais un certains nombre de grandes guildes qui prévoient de posséder plusieurs monuments en même temps pour cultiver, miner, posséder une cité, une forteresse, etc… Sera-t-il possible, pour guilde seule, de soutenir tout cela?

Tout dépend de la guilde et de ses ressources. Pour les guildes les plus grandes, nul doute qu’elles pourront entretenir 3-5 ou peut-être même plus encore de monuments.

15) Comment est sensé fonctionner le Comptoir d’Échange? Actuellement, les permissions pour son utilisation sont copiées sur les permissions du monument, ainsi, seules les personnes autorisées sur votre territoire peuvent l’utiliser. Cela signifie, grosso-modo, que vous ne pourrez échanger qu’avec vos alliés de confiance. Est-il prévu de séparer les permissions du comptoir de celles du reste du territoire?

A l’heure actuelle, des commerçants n’ont besoin de votre autorisation que pour entrer sur votre territoire, et non pour accéder à vos lieux de stockage ou aux portes. Nous avons presque fini notre système de permissions par objets, ainsi, plus tard, vous serez capable de définir des autorisation pour chaque bâtiment indépendamment des autres.

16) Selon vous, quand peut-on espérer l’implantation des monnaies de guildes?

Ce n’est pas une fonctionnalité prioritaire. Nous pensons à une implantation dans la première moitié de l’année.

17) Il y aura t’il un système de recettes spécifique pour améliorer la rareté ou la valeur monétaire des armes? Si oui, comment pensez-vous que cela pourrait être mis en œuvre après le début de la Bêta Ouverte? Car les guildes auront déjà des stocks d’armes  «bon marché.

Pour l’instant, un système de recettes pour les boucliers est prévu. Ceux-ci auront alors de meilleures statistiques, mais nécessiteront des matériaux régionaux. Nous n’avons pas planifié de recettes pour les armes : celles-ci auraient alors besoin de meilleures statistiques, et donc nous devrions retravailler tout l’équilibrage du jeu autour de ces nouveaux paramètres.

18) Quand verrons-nous plus d’objets/ressources régionaux? Ceux-ci semblent être l’un des éléments du jeu les plus échangés, donc d’autres éléments que le fer, le cuir et le lin seraient bien.

Corde, bois – à peu près toutes les ressources de base que vous pouvez rassembler pourraient éventuellement devenir régionales. Pour le lancement de la Bêta Ouverte cela ne concernera pas toutes les ressources mais nous allons étendre le système au fur et à mesure.

Suite de la traduction à venir

Nouvelle session Q/R avec Bobik le 07 Novembre 2017

Interview Bobik

Bobik propose une nouvelle scéance de question/réponse dédiée à la Bêta Ouverte

Nous avons tous des questions qui nous taraudent avec l’ouverture prochaine des serveurs de Life is Feudal: MMO et, c’est pour y répondre que Bobik a décidé d’une nouvelle interview vocale qui se tiendra dans la soirée de mardi 7 novembre 2017.

Les sujets évoqués seront relatifs à la Bêta Ouverte, bien entendu, mais aussi à l’économie, aux revendications de territoires, à la boutique en jeu et à tout ce qui n’est pas encore clair pour vous. Si votre niveau d’anglais laisse à désirer, n’hésitez pas à laisser votre question en commentaire, nous la poserons pour vous!

Arrakis : Hey feudalists!

There’s an upcoming interview with Bobik planned for the next week. It will cover mainly OBT related topics, such as economy, claims, gameshop etc.
This interview is planned for Tuesday evening, 07.11.2017. An exact hour will be provided later.
You can post here all the questions you have regarding OBT related stuff. Most interesting of them will be covered during this upcoming interview.

Cheers.

Résumé traduit de la session Q/R de Bobik concernant les sièges (2/2)

Life is Feudal Community Spotlight 20

Relire la première partie

Q.9 – Trois heures de siège est une durée relativement longue comparé aux Batailles Instanciées. Pensez-vous laisser la possibilité aux joueurs ayant subit une déconnexion ou un crash de rejoindre l’instance? Si quelqu’un quitte le combat, le prochain joueur sur la liste d’inscription pourra t’il rejoindre l’instance et prendre sa place?

Bobik: Nous verrons si ces trois heures sont trop longues et si la majorité des joueurs ont suffisamment de temps pour cela, sinon nous envisagerons de réduire à deux heures. Cependant nous pensons que les sièges doivent être des événements importants et longs. Il est aussi assez difficile pour les attaquants de gagner et réduire la durée pourrait encore avantager les défenseurs. Actuellement nous travaillons sur un système permettant de réinviter des joueurs dans l’instance après un déconnexion mais il n’y aurai aucun moyen de rentrer ou de sortir une fois le siège débuté. Un tel système pourrait être implanté plus tard.

 

Q.10 – Quel sera le planning des siège? Le même que les Batailles Instanciées?

Bobik: Oui, le même système. Ce ne sera pas exactement 24 heures, ce sera ajusté pour correspondre à une heure d’affluence. Par exemple, en imaginant que cette heure d’affluence soit entre 19h et 22h, si vous posez un totem de siege je lundi à 23h59, la bataille aura lieu le mardi à 22h (dernière fenêtre d’affluence disponible), ce qui ne fait donc moins de 24 heures. Si vous placez le totem le mardi à 3h00 du matin, la bataille sera retardé jusqu’au mercredi 19h (première fenêtre d’affluence disponible), ce qui fera plus de 24h. Enfin, si le totem est placé durant une heure d’affluence telle que 20h30, la bataille aura lieu exactement 24h plus tard.

 

Q.11 – Au sujet des Batailles Instanciées – et en particulier des cartes et la mécanique permettant d’en sélectionner une – Est-ce la version finale? Nous sommes beaucoup, je crois, à espérer des modifications car certaines sont ridiculement mal équilibrée. Il y a des cartes clairement en faveur des attaquants, d’autres réellement trop facile à défendre et certaines cartes sont justes horribles pour les deux cotés.

Bobik: Il y a, actuellement, des problèmes de performances avec les cartes forestières aussi, il y a une petite chance pour que nous enlevions ce type de cartes des rotations.

En dehors de cela, ce sont des terrains réels du MMO, donc si quelqu’un croit qu’une carte est trop déséquilibrée, nous pouvons l’examiner au cas par cas et faire des ajustements ou supprimer ces cartes de la rotation.

Q.12 – Pourriez-vous nous fournir une vue globale du système de guerre? Beaucoup de joueurs ne savent pas à quoi va ressembler la guerre entre deux grandes guildes, de la déclaration de guerre au siège victorieux. Comment vont s’imbriquer les batailles instanciées et les sièges instanciés avec les combat en monde ouvert?

Bobik: Le seul moyen d’endommager le claim d’une cité se fera par un siège. Les sièges peuvent uniquement être lancé sur des monument de guilde de tier 1. Les guildes vont donc devoir s’affronter par l’intermédiaire de Batailles Instanciées afin de diminuer l’influence du monument jusqu’au niveau 1, chaque victoire diminuant progressivement celui-ci. Le temps nécessaire pour cette opération dépend principalement des résultats des batailles et combien de batailles sont perdues. Mais de multiples Totem de batailles peuvent être placés en même temps et par plusieurs guildes (dépendant du niveau de la guilde – 2 pour  T2, 3 pour T3 et 4 pour T4.

Ainsi, si vous perdez toutes vos batailles dans la soirée, vous pouvez avoir de 2 à 4 défaites. Donc si vous êtes attaqués par plusieurs guilde, vous aurez besoin d’assez de monde dans chacune de ses batailles qui peuvent être simultanées sans quoi le niveau de votre monument peut descendre très vite.

Il y aura aussi l’Heure du Jugement qui sera effective quotidiennement pour les guildes qui sont en guerre. Ces JHs seront active durant les heures d’affluence, c’est-à-dire 1 à 2 heures. Pendant ce délai, les bâtiments sur le territoire du Royaume pourront être pillés ou détruit. S’ils sont protégés par un claim personnel, il faudra d’abord effectuer un rituel “long et bruyant” que les défenseurs pourront empecher.

 

Q.13 – Êtes-vous satisfait de la taille actuelle des claim de cité (20 cases de rayon)? Quand sera venu le temps des sièges, cette zone sera le cœur de la citadelle et de nombreux joueurs trouvent que les sièges dans YO (avec 64 joueurs maximum) implique de plus grands châteaux avec pourtant moins de monde. Ne pensez-vous pas que 150 joueurs défendant une zone de 20 cases de rayon soit déséquilibré?

Bobik: D’une perspective économique ou de construction de château, je comprend que c’est petit. Cependant, durant un siège, une zone de 3x3km deviendront un champs de bataille. Il y aura des escarmouches à l’extérieur et suffisamment de terrain pour flanquer les attaquants, donc cela devrait suffire.

Oui, beaucoup pensent que c’est trop petit, et il faudra avoir un équilibre entre le nombre de point d’attache (maison/donjon) pour un siège et le nombre de stations d’artisanat – les guildes devront faire des choix. 

Avoir énormément de points d’attache (et donc de ticket de réapparition) ne garantie pas toutefois de gagner un siège. Les guildes vont devoir essayer de s’en tenir aux designs compacts du château. Mais cela dépend aussi de la force et de l’influence politique : vous pourriez être en sécurité dans une grande ville avec juste assez de joueurs pour la défendre, un peu comme un énorme Royaume que personne n’oserai défier. Les grandes cités de Royaume sont donc toujours possible – mais nécessiteront une défense active plutôt que passive.

 

Q.14 – Est-il possible d’attaquer/assiéger un vassal ou faut-il d’abord vaincre le souverain?

Bobik: Oui, bien que vous pouvez – faire partir d’un Royaume ne donne aucune protection, cela suggère juste que vous aurez d’autre joueurs qui viendront vous aider dans ce genre de situation.

 

Q.15 – Quelles infos à propos du serveur NA (Océanie) ?

Bobik: Le serveur NA va arriver très bientôt. Le hardware est installé, nous corrigeons quelques petits problemes. Pas cette semaine mais il devrait démarrer la semaine suivante.

 

Q.16 – Avez-vous reconsidéré l’idée selon laquelle un claim personnel était 100% sécurisé?

Bobik: Nous avons une solution pour cela – nous allons implanter une sorte de zone d’influence autour du claim (de 1.5 fois la taille d’un claim de Royaume). Donc si vous avez un monument T4 avec 100 cases de rayon, il y aura 150 cases de plus de zones d’influence. Et vous serez capable de contester les revendications personnels dans cette zone.

Ces zone d’influence peuvent se superposer avec celles d’autres guildes donc vous serez capable de contester un claim personnel même si vous n’êtes pas en guerre avec la guilde/Royaume.

Résumé traduit de la session Q/R de Bobik concernant les sièges (1/2)

Life is Feudal Community Spotlight 20

Bobik clarifie plusieurs points concernant les mécaniques de sièges instanciés de Life is Feudal: MMO à l’occasion de la session Q/R

Petite introduction de Bobik sur les choix de l’équipe avant d’ouvrir les questions :

Le monde ouvert (tout ce qui intervient dans un seul monde) est bien mieux que de multiples instances, il n’y aucun doute là-dessus. Mais ils y a des problèmes de performances – si on arrive à optimiser pour 300 joueurs, il y aura des lags avec 320 et ce sera injouable avec 350, etc…

Et plus de joueurs sont impliqués plus la charge serveur et les données transférées augmentent de manière exponentielle. Il est impossible d’avoir un nombre de joueur illimité. C’est pourquoi de nombreux développeurs ont dû, à un moment donné, faire à un choix – conserver un monde ouvert “réel” et espérer qu’il n’y ai jamais suffisamment de joueurs au même endroit pour “tuer” le serveur en utilisant le game design ou des limitations plus ou moins cachées…. ou fixer des limitations au serveur.

C’est pourquoi nous avons opté à des batailles et des sièges instanciés – pour définir un plafond où la performance serveur dans n’importe quel combat impliquant une quantité X de joueurs est garantie. Oui, il est toujours possible de rassembler 500 personnes et de raider quelqu’un dans le monde ouvert. Oui, ça lagera horriblement, mais en même temps, le défenseur ne perdra pas son territoire à cause des lags. Les batailles qui ont réellement des conséquences sérieuses seront “protégées” pour s’assurer qu’elles sont jouables et justes. L’Équipe fera tout son possible pour garder tous les aspects de ce qui fait l’essence d’un siège même s’il se déroule dans une instance.

Q.1 – Allez-vous implanter les sièges avant l’Early Acces? Où en est l’Early Acces, est-ce pour bientôt ou reste t’il beaucoup à faire?

Bobik : Malheureusement je ne peux rien dire pour le moment. L’Early Acces pourrait remplacer l’Open Bêta (Wave 2) et c’est une bonne chose. Nous voulions lancer l’EA afin d’effectuer des tests plus avancées, mais maintenant cela ne nous semble plus une si bonne idée que ça. A l’heure actuelle, il n’y a rien de fixé quand à la façon, la date et même si l’EA va réellement intervenir. Nous pourrions passer directement en Open Bêta lorsque tout sera prêt.

Bien sur, l’objectif est de d’implanter autant de fonctionnalités que possible avant l’Open Bêta mais les sièges ne seront jamais terminés – l’optimisation et des modifications à des fins d’amélioration seront permanentes. Nous voulons simplement introduire la version “0.5” des sièges. C’est-à-dire une version basique dotés de tout les éléments de bases, de certains éléments avancés mais avec un nombre de joueur limités et peu de type d’équipement de siège (seuls les trébuchets, les charges sapeurs et “l’undermining”). Le reste sera ajouté au fur et à mesure.

Q.2 – Sera t’il possible de placer plus d’un Totem de siège? Est-ce que les guildes A et B pourront placer un totem chacune sur le guilde C? Si oui, comment cela sera t’il géré? Si non, comment empêcher que la guilde A pose un totem de siège en premier afin de les protéger de la guilde B via une fausse bataille?

Bobik: Vous ne pouvez placer qu’un seul totem de siège et oui, vous pouvez placer un “faux” totem et commencer un “siège de protection” pour aider votre allié avant que les attaquants ne déposent le leur. Le système ne pourra jamais distinguer qui est amical et qui est ennemi, de sorte que cela ne peut pas être évité. Mais le prix de la mise en place du totem de siège sera assez important même pour les grandes guildes. Donc, oui, cette tactique peut acheter un jour ou deux de tranquillité, mais cela ne devrait pas protéger un territoire sur le long terme.

Q.3 – À quelle distance pouvez-vous mettre le totem de siège? En outre, il y a la question des emplacements de claims eux-même : il existe des endroits comme les collines et les petites îles, que les joueurs vont énormément terraformer et que vous ne pourrez approcher. Comment envisagez-vous de gérer cela?

Bobik: rayon du monument de niveau 2, donc jusqu’à 60 cases. Oui, certains endroits seront plus difficiles à assiéger que d’autres, mais il n’y aura pas non plus de claim de  Royaume à ce moment-là. Ainsi, vous pouvez terraformer la zone pour le camp de siège et construire le pont terrestre sur l’île par exemple.

Q.4 – Qu’est-ce qui sera copié exactement sur le serveur d’instance? Vous avez mentionné que l’ensemble du serveur (3x3km) deviendra une instance – si tel est le cas, le serveur (37 par exemple) va-t-il être “fermé” pendant le siège? Les bâtiments qui ont-ils été détruits lors du siège seront-ils détruits “en direct” sur la carte?

Bobik: Notre base de donnée principale sera répliquée pour créer l’instance. Dans votre exemple, ce ne sera pas exactement le serveur 37 car, si vous êtes près du bord du serveur, nous transférerons également une partie des autres serveurs. L’instance sera de 3x3km avec le totem de siège en son centre, donc ce n’est pas une réplication d’un seul et unique serveur. Contrairement aux Batailles Instanciées, tout ce qui a été fait sur le monde principal (Abella) sera également dans l’instance – d’autres revendications, modification de terrain, etc…

Durant la bataille, le serveur “Abella” continuera à vivre sa propre vie et il y aura une communication entre les deux. Ainsi, lorsque vous détruisez un bâtiment durant le siège, il sera détruit sur le monde principal aussi. Bien sûr, cette mécanique ne fonctionnera que pour ce qui se trouve sur la revendication de siège – vous ne pourrez pas détruire les claims de tiers qui se retrouvent également dans l’instance.

Enfin, la revendication de siège sera “verrouillée” afin que même les membres de la guilde attaquée ne puissent interagir avec et qu’ils puissent, par exemple, vider les bâtiments sur le point d’être détruits pour sauver des ressources. Après le siège, si les défenseurs ont perdu leurs points d’attache (maisons détruites), ils réapparaitront sur le serveur 25.

Q.5 – Qu’arrive-t-il au claim après le siège – si les défenseurs gagnent pourquoi le claim disparait-il après l’heure de pillage?

Bobik: Les gagnants gagnent le droit de piller le claim adverse pendant une heure. Si les défenseurs gagnent, ils ont 1 heure pour piller le camp de siège après quoi il disparaîtra – mais le monument de la guilde lui ne disparaitra PAS. Si les attaquants gagnent, ils ont 1 heure pour piller après quoi le monument de la guilde défaite disparaitra.

À ce moment-là, ils peuvent placer leur propre monument pour réclamer la zone ou l’allié du défenseur vaincu peut mettre son propre monument, donc il est bon d’avoir des amis à proximité. Et bien sûr, un tier peut venir et “voler” les ruines en plaçant son monument.

Q.6 – Est-il possible de construire des trébuchets en dehors du camps de siège?

Bobik: Oui, bien sur – vous pouvez même l’installer sur la carte du monde (Abella) avant le début du siège et il sera transféré, vous avez juste besoin de le protéger car il ne le sera pas contrairement à ceux posé dans l’enceinte du camp de siège.

Je réalise aussi que si deux guildes sont suffisamment proches, elles devraient pouvoir se battre depuis leur propre base. Cela même si les autres revendications qui entrent dans cette zone de 3×3 km seront également transférées dans l’instance et que les attaquants pourront les utiliser s’ils en ont l’autorisation. Si elles ont des points d’attache dans cette zone de 3×3 (claims autour du siège), ils seront en mesure de réapparaître dans leur propre donjon, c’est une option viable – ils auront juste besoin de suffisamment de points de réapparition dans le camp de siège pour les billets de respawn. Cela pourrait entrainer des désavantages pour petite guilde par rapport à son grand voisin, mais bon- La vie est féodale :)

Q.7 – Les guerres dans Life is Feudal sont principalement des guerres d’alliances plutot que des guerres de guildes. Comment les alliés des défenseurs durant un siège? Auront-ils besoins de tentes? Ces tentes compteront-elles dans le décompte des points d’attache (et calculer le nombre de tickets de réapparition)?

Bobik: La procédure d’inscription sera la même que pour les Batailles Instanciées. Quelqu’un n’a pas de point d’attache dans la ville assiégée va réapparaitre au monument (ou au Totem de siège si c’est un attaquant). C’est la même chose si un point d’attache est détruit (comme un donjon), les défenseurs vont réapparaitre au monument.

Les tentes placés en dehors de la revendication de territoire de la ville ne seront pas comptabilisé pour le décompte des tickets de réapparition

Q.8 Pouvez-vous nous donner plus de détails sur la méthode de calcul des tickets de réapparition? Qu’est-ce qui est pris en compte? La ville ou le Royaume? Vous avez également mentionné que les attaquants auront environ 4 fois plus de tickets – est-ce que ce sera le cas seulement si chaque case du camp de siège est occupés par des tentes?

Bobik: Pour le défenseur, cela dépend de la quantité minimale de maison et d’emplacement dans le(s) donjon(s) qui sont présents sur le territoire de la ville. Par exemple, si vous avez 50 emplacements dans les maisons et pas de donjon alors vous n’aurez pas de tickets de réapparition.

Si vous avez 50 emplacements de maison et 100 places dans le(s) donjon(s), vous aurez 50 tickets de réapparition côté défenseurs.

Une tente peut être placée à la place d’un donjon, ainsi, si vous n’avez pas de donjon, vos cinq tentes vous conféreront 25 tickets (correspondant au 25+ emplacements de maison)

Pour les attaquants, ce ne sont que des «rally points», donc des tentes. Chacune confère 5 points, mais les attaquants obtiennent un bonus de x4, de sorte que chaque tente correspondra à 20 tickets de réapparition.

Un grand donjon possède 120 points d’attaches, les maisons construits avec la compétence d’Architecture en auront 25. Ainsi, les défenseurs auront entre 120 et 160 tickets de réapparition au total. Les attaquants peuvent placer 25 tentes dans leur camps de siège (+ quelques trébuchets et un peu de défense), du coup il peuvent s’attendre à avoir grosso-modo 500 tickets de réapparition.

De plus, les réapparition sont automatiques donc si vous avez un noob qui meurt 10 fois en 10 minutes, vous pourrez juste le remercier pour cela et ne plus l’accepter au prochain siège.:)